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烧掉1亿美金,游戏成为“3A巨兽”还是“巨麻烦”?

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发表于 2021-4-20 08:23:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
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图片来源:Pixabay
因为优化、阉割、BUG等问题,去年备受瞩目的《赛博朋克2077》,上线不到一个月,口碑便遭遇了滑铁卢。
这款斥资过亿美元,前后投入8年时间开发的3A游戏,度过了其上线以来最难熬的一段时间——大量主机玩家要求退款,索尼客服的电话直接被打爆,甚至连合作网站都曾一度崩溃,索尼官方更是当机立断,将游戏从PlayStation商店下架,至今未归。
但这一切似乎并不能阻止CDPR的创纪录营收表现。



据外媒报道,4月16日,CDPR公布了2020年最新财报。财报显示,CDPR在2020年的综合净利润为11.5亿兹罗提(约合3.03亿美元),为《巫师3》在2015年创造的3.42亿兹罗提(约合8980万美元)的两倍有余。
从财报来看,其营收的爆发期在2020年最后一个季度,该季度正是《赛博朋克2077》发售之时。该作在预购阶段就售出800万套,虽然发售后备受争议,其全球销量还是超过了千万套。
依靠成本过亿的3A级游戏赚大钱的并不止CDPR一家,比如R星2.68亿美元研发的《GTA5》,以及8亿美元研发的《荒野大镖客:救赎2》,就在发售后的数天迅速实现了回本,并在此后不断盈利,而这一点同样发生在研发费超过1亿美金的国产手机游戏《原神》身上。
1亿美元似乎成为了游戏的分水岭,趟过去前途光明,趟不过则沦为平庸。这也更让我们好奇,当游戏的研发成本飙升到一亿美金以上时,究竟会遭遇什么困难?
1亿美元只是入场券,3A游戏的工具链困境
诚然,3A游戏其中一项定义标准,是高投入。
Take Two公司的CEO Michael Worosz在2017年采访时认为:“鉴于潜在的投资风险,游戏厂商对于一款现代3A大作的投资至少是1亿美金。”
或许是对国产3A有着太高的期盼,3A游戏的“高投入”逐渐被国内玩家当作了唯一项,也催生了一个非常主流的观点:国内游戏行业之所以做不出3A游戏,是因为缺乏足够的资金投入。
不管话题的主体是谁,质疑者似乎总是逃离不了“开发商不舍得花钱,所以做不出3A游戏”的逻辑怪圈中,似乎钱才是一切问题的根源。
有钱了就真能为所欲为么?但让我们来看一个反例——《圣歌》之死。



2021年2月25日凌晨,大名鼎鼎的3A工作室BioWare(代表作:《质量效应》系列)正式发推确认,取消对《圣歌》后续的开发计划。虽然游戏后续的网络服务暂时不会中断,但团队将集中精力投入到其他更重要项目的研发中。
这一则推文,实际上成为了EA对《圣歌》最后的祷告。



《圣歌》之死是迅速而戏剧性的,这款号称“研发超过7年”、投入过亿美元的3A大作,在2019年2月22日上线后,迅速绽放又迅速凋零。第一批入手的玩家和业内媒体开始发现,游戏的实际体验与此前的宣传片出现了巨大的反差。
在评分网站Metacritic上,游戏的首发媒体均分起初只有70分,随着越来越多媒体的加入,评分最终锁定在了可怜的55分,连及格线都达不到,游戏的研发商Bioware口碑急转直下。但与评分形成鲜明对比的是,《圣歌》在发售首周就成为了当时美国2月游戏销售榜冠军。
照理说,7年时间研发、过亿美元投入、大牌工作室坐镇,《圣歌》怎么看都是一部“稳赢”的佳作,怎么会搞成现在这个局面?
外媒Kotaku曾对19名《圣歌》前开发者或者相关人员做过一次追踪采访,问题首先指向了游戏的研发引擎——寒霜引擎。
寒霜是EA内部为单机游戏设计的游戏引擎,但使用该引擎来制作《圣歌》这样一款多人在线网游,导致团队的研发人员遇到了大量的新问题,很多创意想法都不能通过寒霜引擎做出来,最终团队不得不砍掉大量创意和功能。



“寒霜引擎就像是一个带着很多细节问题的自研引擎,它没有很好的记录文档,就像是拼凑起来的,所有内部自研引擎的问题它都有,你的同事没有人会用它做设计,所以你不知道为什么某个功能这样做,也不知道它可以做什么,为什么这么命名。”
“如果有《龙腾世纪:审判》里的工具,可能会做的更好。”不止一位前员工如此说道。
实际上,对游戏引擎的不熟悉仅仅只是其面临的第一个困难。
就像卡梅隆导演在2009年拍摄《阿凡达》会用到次世代的动作捕捉技术和IMAX拍摄技术一样,要真正成就一款令人难忘的3A游戏,也需要团队用到新的研发技术、工具,来营造次世代的画面和特效,这需要团队为游戏单独开发出专用的游戏开发工具和技术。
考虑到3A游戏在研发的技术含量比电影更高,要单独开发新的工具和技术,难度将会更大。但EA的寒霜引擎本身就已经让研发人员痛苦不堪了,在这样的情况下去谈新的工具、技术,显然是强人所难。
工具善其事、必先利其器,即便是有着丰富3A游戏研发经验的Bioware,也免不了在游戏工具链上“翻车”。
那么使用虚幻引擎、Unity引擎就相安无事么?非也。
君不见Epic为了开发《堡垒之夜》、腾讯为了开发《PUBG Mobile》可谓全军出击,但面对吃鸡这种超大无缝地图游戏、以及跨平台研发的要求,即使强如虚幻引擎,也需要修复大量的引擎BUG、甚至为虚幻引擎单独写代码。
在面对市面上不常见的新玩法模式和技术要求,游戏研发团队毫无疑问处于“边造引擎边造车”的情况,这就是创新的代价。
有时候,花钱不是幸福甚至是一种痛苦
都说花钱容易赚钱难,但在3A游戏研发上恰恰相反,那些坐拥超1亿美元预算的研发团队,与其说考虑如何花大价钱把特效、美术堆上去,倒不如说担心怎么把钱合理地花光,这十分考验团队在资金分配上的艺术。
超1亿美金的研发预算,通常会伴随着一个超过400人的研发团队,比如《赛博朋克2077》的研发团队就超过了500人,米哈游《原神》的研发团队也超过了400人。这意味着在技术问题之外,庞大团队导致的管理问题,成为了3A研发过程中的又一道难关。
其原因在于有序的团队管理关系到整个3A项目能否顺利地衔接和配合,也是减少内耗、合理花掉研发资金的关键所在。



腾讯光子工作室群总经理Steve Martin在去年TGDC上谈到如何组建3A团队时,认为庞大的团队既有好处也有坏处,好处是拥有大量遍布全球的顶尖人才/工作室,这些人才及工作室因时差问题保证了7×24小时加班策略的可行性,可以轮班做QA(质量检查)。
当然,弊端也是很明显——管理层复杂而庞大。在独游团队中,团队人数多半也不过在20人左右,在一些中小型研发团队中,这个人数可能会上升到40人以内,此时团队的管理人员只需要一两个。而当研发团队到达400人或以上时,则管理人员可能会极速上升,可能会达到上百人。
团队人数的急速上涨,会带来调度和配合上的不灵活,尤其是3A游戏在研发上通常讲究多条线并行,负责美术的和负责玩法设计的部门很少会有交集,沟通大多依靠管理层,沟通成本相比起独游团队大幅提升。
一旦管理者太多,还有可能会因为信息过滤频繁而造成部门之间的分离和分裂。但若管理者太少,又会导致整个研发工作在“迭代”上不同步,以及协同效率的降低。
前不久,米哈游花费重金在业内寻求资金项目经理,原因是50亿现金不知道如何理财才科学。很多人把此事当作一个段子来调侃,而放到游戏研发项目中,真正的问题是超大的研发团队的架构和管理模式、直接决定了游戏工业化的水准,这就好像汽车行业,丰田章男拿出了“5S精益生产”管理思想、最终让丰田称霸。
在彭博社爆料的《赛博朋克2077》开发内幕中,不少项目研发人员也透露,CDPR在2077项目开始前,并没有太多管理500人超大规模团队的经验,因此内部开发者“经常感到孤立无援和缺乏组织性”。另外,CDPR不同地区的工作室因语言问题也存在一些沟通障碍,这些管理方面的问题,都是导致2077被市场“反噬”的重要原因。
因此,无论是国内还是国外,3A级别游戏研发最大的不足在于团队对开发项目的整体把控能力,但是这其实并非是“有钱任性”请个厉害的项目经理就可以解决的问题,而是需要请一帮PM、经过团队磨合和3A项目流程的历练才能补足。



完善对3A项目的管理,凸显的其实是一套“工业化的研发标准”。米哈游可谓是为“工业化研发”摇旗呐喊最响的公司之一。自《原神》项目起,米哈游就不断提及“工业化研发”,这不单单是指研发层面上要分工明确,其背后实际上是指向大规模团队管理的标准化、规范化。
在米哈游的工业化路线中,除了一些计算工作要外包外,其余的所有研发工作均由内部人员完成,且实行一人一项目的绑定制。这样的做法在米哈游团队看来,是一次在研发技术上的锻炼,旨在帮助自身积累更多的技术,同时也能减少外包过程中的沟通成本,提升工作效率,从而更好达到自己对游戏品质的要求。
“在电影领域,从好莱坞的全球化发展,成功的关键在于形成了一整套成熟完善的电影工业体系。未来中国游戏要做大做强,在国际上有一席之地,必须要能够建立出一条工业化生产的产品管线。”米哈游总裁刘伟(大伟哥)在2019中国游戏产业年会上说道。
3A真的值么?回报率之拷问
重重困难下,要做一款3A显然不是资金到位就能水到渠成。既然如此,那做3A值吗?
3A游戏动则过亿的成本,以及3A主机游戏买断制天生就存在的ROI波动过大,让其背负了巨大的市场风险,一旦首周销量不佳,很可能过亿研发资金就会就此打水漂。
但从目前市场来看,3A游戏市场尚未成为红海,竞争仍处于不饱和状态,每年能引起市场关注的3A游戏也就20来款,按照PC/主机玩家每年平均3-4款的购买数,将1亿美元投入做3A游戏的成功率依旧比做手游要更高。
那为什么国内绝大多数厂商,尤其是不缺钱的网易、腾讯等巨头之前20多年来不做3A呢?除了对3A研发的技术没有积累、人才欠缺培养外,还有一个重要原因——付费买断制ROI太低。
尽管此次《2077》在PlayStation商店下架的情况下,帮助CDPR突破了3亿美金利润,但对比同样是1亿美金研发的《原神》,《2077》的ROI实在是过低,更不用说至今还不能突破1亿美元年收入的《巫师3》。



据Sensor tower的数据显示,2020年9月28日全球发行以来,米哈游《原神》移动端在6个月内吸金超过10亿美元。这仅仅只是移动端市场,要是算上同样能顶半边天的PC和主机市场收入,《原神》的营收还将翻倍。
随着买断制的《2077》用户付费率逐渐趋缓,F2P模式的《原神》还将通过长期持续的更新而不断创收,GameLook预测今年《原神》的2021年总营收很有可能会突破100亿人民币,这将会是十几倍当初的游戏研发成本。



诚然,相比起F2P游戏,买断制的3A游戏其长期市场表现普遍拉跨,但也有例外,比如那个史上最畅销的3A大作——《GTA 5》。自从2013年发布以来,这款3A神作便迅速风靡全球。公开资料显示,早在2018年,《GTA 5》的总营收就已经突破了60亿美元,相比起游戏2.65亿美元的研发成本,ROI高达几十倍。
另外一款神作——8亿美元研发的《荒野大镖客2》也在2018年上线头三天营收7.25亿美元(约合人民币50亿元)。考虑到类似的神作仍是少数,大多数情况下,同样过亿资金研发一款游戏,F2P游戏的长期付费率仍优于买断制,比如月收入稳定数亿的《王者荣耀》就是最好的例子。
结语
前期资金投入大,游戏引擎工具链要掌握得炉火纯青,还要有完善的团队管理能力,以及建立一个自己的工业化研发标准,3A游戏之所以处于游戏圈金字塔最顶端,其实不无道理。
尽管面临着这样或那样的困难,但我们仍会看到有像游戏科学这类团队扮演开拓者,凭着对3A游戏的情结与向往,去挖掘国产3A单机可能尚存的市场。
在《黑神话:悟空》引爆全网后,游戏科学CEO冯骥接受采访时表示,“我们缺的不是钱,而是人。”
归根结底,人才是解决上述问题的核心,而不是大众口中的钱。


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发表于 2021-4-20 08:23:28 | 显示全部楼层
有内购的营收肯定高[哈欠]

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顶一个!

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发表于 2021-4-22 02:30:40 | 显示全部楼层
青春不在了,青春痘还在!

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发表于 2021-4-27 20:14:26 | 显示全部楼层
帖子好乱!

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发表于 2021-4-27 20:31:04 | 显示全部楼层
很有品味!

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